De l'homme transformé à l'homme "virtualisé"

Marc Atallah — 19.06.2014

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Introduction

Voilà, la conférence que je voulais présenter s’appelle « De l’homme transformé à l’homme virtualisé : la vision d’Avatar ».Avatar, film de James Cameron, sorti il y a quelques années, qui appartient à la science-fiction.La science-fiction est un genre qui est littéraire d’abord, puis cinématographique, et qui s’appuie fréquemment sur le motif de l’homme transformé, qui est peut-être même d’ailleurs un des motifs les plus connus.Pour exemple, on pourrait penser à des hommes transformés comme Spider-Man, les super-héros de Marvel sortis en 1962, ainsi que ses collègues super-héros.On pourrait aussi penser à des cyborgs comme RoboCop, sorti en 1987 ou alors à d’autres types d’hommes transformés plus récents, comme les chimères à travers le film Splice de 2009.On le sait tous, la figure de l’homme transformé a pris diverses formes au cours du temps, et il s’avère que ces formes dépendent en particulier des paradigmes technoscientifiques à l’œuvre dans la sphère sociale.En l’occurrence, il n’est pas possible d’imaginer des cyborgs avant que cette figure soit développée dans la société.Idem pour les chimères ; elles supposent que certains paradigmes provenant de la science et de la technologie aient fait leur chemin et soient acceptés par les auteurs de la science-fiction comme étant des figures intéressantes.En ce sens, on peut supposer que les paradigmes technoscientifiques, ces modèles structurants grâce auxquels nous pouvons créer des images nous permettant de comprendre ce qu’est l’homme, ce qu’est la vie, ces paradigmes donc s’accompagnent de normes, de valeurs et de finalités.Les chimères par exemple s’appuient sur un certain nombre de normes (la recherche biomédicale, biotechnologique) ; elle s’appuient aussi sur des valeurs (rendre l’homme plus performant, plus adapté à son milieu, voire adapté à des milieux auxquels on était incapables de s’adapter) ; et puis finalement elles obtiennent aussi des finalités, des objectifs, elles servent par exemple à pouvoir imaginer une société autre ou un humain autre.Ces paradigmes dépendent aussi d’une utopie, qu’on pourrait appeler une utopie technoscientifique ; en l’occurrence l’idée qui remonte au début de la Modernité, selon laquelle le développement des sciences et des technologies peuvent amener à rendre notre monde social meilleur ou à rendre plus perfectible/à perfectibiliser l’humain.Ces utopies sont des espèces d’images, des miroirs qui nous renvoient l’image de ce qu’on pourrait être ou de ce qu’on pourrait être en mieux, et en ce sens, elles forment des modèles d’intelligibilité. Elles nous permettent de se poser la question «qu’est-ce que l’homme, qu’est-ce que le monde?».

1. Les paradigmes techno-scientifiques modernes

En l’occurrence, depuis la Modernité, les paradigmes technoscientifiques, tributaires d’utopies technoscientifiques génèrent des images grâce auxquelles aujourd’hui, la plupart des être humains supposent que demain, nous serons plus intelligents, plus résistants, plus adaptés, ou alors, pour le monde, plus en paix, plus rentable, etc.Le rôle de la science-fiction (littéraire ou cinématographique) est de mettre en intrigue ces utopies technoscientifiques. Les mettre en intrigue, c’est-à-dire créer des histoires dans lesquelles ces utopies sont sur le point de se réaliser ou en tout cas en train de se réaliser.Cette mise en intrigue n’a pas pour objectif de valoriser ou de faire l’apologie de la science et des technologiques, mais plutôt d’offrir une autre manière de comprendre ce qu’est la vie humaine dans ces utopies.La science-fiction est donc un indicateur sociologique des utopies technoscientifiques qui mettent en forme notre quotidien. Autrement dit, lire un roman de science-fiction ou voir un film de science-fiction, c’est voir comment les paradigmes technoscientifiques viennent transformer la vie humaine et le monde dans lequel ces êtres humains vivent, et les conséquences de cette transformation sur les individus.On peut donc s’interroger sur où en est-on aujourd’hui. Quelle forme, expoitée par la science-fiction, nous parle de l’homme transformé ? Ou plutôt, quelles utopies technoscientifiques influencent les modèles anthropologiques avec lesquels nous nous pensons et grâce auxquels nous rendons notre vie intelligible ?Il en existe passablement : on a un accroissement des films sur les super-héros par exemple, on a le retour du cyborg, on a évidemment toujours des questions de robots ou d’interaction entre l’homme et les machines.

2. L'exemple d'Avatar

Mais il y a un modèle fictionnel qui me paraissait intéressant à observer. C’est justement celui offert par Avatar, ce célèbre film réalisé par James Cameron et sorti en 2009.Que nous dit Avatar ? Les critiques, généralement, considèrent que ce film nous parle d’écologie, de capitalisme industriel sans âme, de colonisation prédatrice, voire même pour certains de l’histoire remaniée de Pocahontas.En effet, dans le film on voit bien des humains qui cherchent à exploiter une planète ou une exo-planète (une planète sur laquelle la vie s’est développée mais qui est autre que la Terre) ; qui cherchent donc avant tout à exploiter les minerais de cette planète, qui pour y arriver, sont prêts à sacrifier la population indigène, voire même justement, dans l’histoire d’amour entre le terrien Jake Sully et une des extraterrestres Na’vi, une histoire qui s’inspirait du mythe de Pocahontas.Or, toutes ces critiques, indépendamment du fait qu’elles soient intéressantes, me semblent peu cerner ce que fait la science-fiction habituellement, et plus généralement tout récit de fiction.En effet, la fiction s’appuie toujours sur de nombreux types de discours. Par exemple scientifiques, économiques, écologiques, ou autres.Elle s’appuie aussi sur de nombreux modèles narratifs : on ne raconte pas une histoire n’importe comment, on est souvent en train de s’inspirer d’une histoire d’amour antérieure, d’une histoire mythologique antérieure, d’une histoire de conquête antérieure.Puis elle s’appuie enfin sur beaucoup de discours anthropologiques, de manières de considérer l’homme dans une société, de manières de considérer l’homme par rapport à un passé. Autrement dit, tout récit de fiction va compiler, mélanger des discours savants, des discours historiques, des discours narratifs (c’est-à-dire d’anciens récits), des discours sur l’homme, etc. Roland Barthes disait que tout texte – et on pourrait étendre ça à tout film – est en fait déjà constitué d’anciens textes. Et donc oui, dans Avatar, on peut voir de l’écologie, on peut voir du capitalisme industriel, on peut voir du colonialisme, et on peut aussi voir, parfois, l’histoire de Pocahontas.Néanmois, la spécificité de la science-fiction est d’intégrer, dans ses propres récits, des discours qui proviennent du champ des technosciences. Ce qui n’est pas le cas de toutes les fiction. Toutes les fictions, comme un polar par exemple, ne parlent pas de la science ou de la technologie. On s’appuie sur d’autres discours, mais pas sur ceux-ci.La spécificité de la science-fiction, c’est d’intégrer des discours sur les sciences et les technologies.

3. Avatar: une conjecture technoscientifique

En ce sens, et si l’on s’appuie un peu plus sur la spécificité d’Avatar – en gros en quoi Avatar est un texte de science-fiction, un récit de science-fiction, il me paraît important de porter notre attention sur le cœur intime du récit. En l’occurrence sur ce qui permet à ce récit d’exister : qu’est-ce qui fait d’Avatar un film de science-fiction, en quoi est-il quelque chose de purement fictionnel, ou en quoi est-il une fiction sur la science ?On définit traditionnellement la science-fiction comme l’ensemble des récits s’appuyant sur ce qu’on appelle une conjecture technoscientifique. Une conjecture, c’est-à-dire une hypothèse qui n’a pas pour intention d’être vérifiée par l’expérience, une hypothèse qui va permettre au monde que l’on découvre d’être à la foi proche du nôtre (puisque c’est une hypothèse rationnelle) et à la fois éloignée, décalée, tordue.C’est cette impression, dans la science-fiction, d’être toujours face à des mondes futuristes ou alternatifs, qui – ce futurisme, ou cette dimension alternative - se comprennent, puisque justement, le cœur du récit de science-fiction est de proposer une hypothèse rationnelle à partir des sciences et des technologies de notre temps.Autrement dit, un récit de science-fiction, ça commence par une situation initiale, puis un problème, puis un ensemble d’actions développées pour résoudre ce problème, puis une résolution du problème, puis une situation finale. Et on retrouve là les cinq étapes classiques de la structuration du récit.La différence dans la science-fiction par rapport à d’autres types de fiction, c’est que le nœud – c’est-à-dire le problème qu’il faut résoudre – ce nœud dépend en partie de la conjecture. C’est parce qu’on peut partir dans l’espace qu’on peut être confronté à des extraterrestres. C’est parce qu’il est possible d’investir des mondes virtuels, que l’on peut se retrouver coincé dans ce monde virtuel, ou au contraire de l’utiliser pour résoudre un problème autre. Autrement dit, et plus généralement, l’action de la conjecture en science-fiction se mesure relativement à la transformation de la situation initiale à la situation finale.Concrètement, voici schématiquement l’action de la conjecture dans Avatar.On commence par une situation initiale : Jake Sully, GI paraplégique à l’identité trouble – puisqu’il est choisi en mission pour remplacer son frère jumeau décédé peu de temps auparavent – Jake Sully se rend sur Pandora, qui est une planète du système Alpha Centauri.Une fois arrivé sur cette planète, donc c’est un GI qui doit remplir la mission d’exploiter les minerais ou de trouver la manière d’exploiter les minerais de Pandora ; le problème qui se pose donc, c’est que Jake doit infiltrer l’espèce Na’vi pour négocier avec eux l’accès à la ressource cherchée par les Terriens.Il y a un petit jeu de mot ironique, puisque cette ressource s’appelle « nonobtainium », comme « unobtain », ce qu’il n’est pas possible d’obtenir. On retrouve là un des traits classiques de la science-fiction, c’est-à-dire que de déformer le monde dans lequel nous vivons vers un monde futuriste, est une démarche proprement ironique. Bref, Jake doit donc infiltrer l’espèce Na’vi, il doit donc trouver des moyens – voilà le problème – pour obtenir l’accès aux ressources.Pour ce faire – voilà la dimension de la science-fiction – il utilise une technologie imaginée, inventée, qui s’appelle le transfert vital. En l’occurrence, le héros, humain, entre dans un cercueil – une sorte de caisson qui est une métaphore évidemment du cercueil, on doit faire mourir quelque chose (soi-même) pour aller dans quelque chose d’autre, ici une poupée. Donc en fait, Jake Sully se met dans un caisson, puis un programme informatique projette sa conscience dans une poupée qui est à l’effigie des Na’vi, donc de l’espèce qui vit sur Pandora, et Jake contrôle cette poupée depuis son caisson grâce à ce transfert vital qui est une conjecture de connexion entre un être humain et un être, disons, organique mais non humain.Évidemment, pour résoudre ce problème, Jake infiltre de plus en plus l’espèce Na’vi, et comme on peut l’attendre, il y a un retournement axiologique au cours du film puisque Jake se sent de plus en plus proche du peuple Na’vi, il tombe même amoureux d’une des femmes Na’vi, et ça a pour conséquence qu’il se rebelle contre les terriens en remettant en cause la pertinence de leur mission.Ce problème, au départ négocier l’accès aux ressources, puis renversement du problème puisque rébellion contre l’espèce humaine, se cristallise dans la résolution de l’intrigue à la fin du film, lorsque Jake, sous sa forme Na’vi, affronte le colonel Quaritch dans une espèce d’exo-squelette qui rappelle les films de science-fiction des années 80 ; il affronte ce colonel dans une sorte de duel, et il en sort vainqueur grâce à l’aide de Neytiri, son amie.Finalement, le film se clôt par une scène assez étonnante : Jake Sully décide d’intégrer l’espèce Na’vi et d’abandonner son corps humain; la dernière séquence du film nous montre Jake allongé à côté de sa poupée Na’vi, une sorte de transfert technologique qui se passe, et qui fait que le corps Na’vi ouvre les yeux et on comprend que le corps humain de Jake a disparu, et qu’il est devenu plus que un Na’vi.La réception critique du film a, comme c’est souvent le cas en science-fiction, analysé ce film sur sa référencialité présumée avec le monde réel. En l’occurrence, dans quelle mesure le film nous parle de ce que l’on est déjà en train de vivre. D’où l’importance des interprétations écologiques, anti-capitalistes, voire anti-impérialistes.

4. Avatar : l'apologie d'un nouvel homme transformé

Pourtant, on peut y voir autre chose, et c’est l’interprétation que je préconiserai aujourd’hui, c’est-à-dire l’apologie d’un nouvel homme transformé.Apologie d’autant plus dangereuse à mon sens, qu’elle n’est pas perçue dans le film; en tout cas, c’est pas un discours qu’on entend fréquemment, que ce soit dans la critique, ou par rapport aux gens qui ont vu le film.Pour comprendre cette interprétation, je vais recenser quelques éléments qui me paraissent particulièrement signifiants. Tout d’abord, le mot « Avatar » est polysémique : il peut à la fois être lié à la religion bouddhiste, mais aussi, comme c’est le cas aujourd’hui et en particulier en 2009 lorsque le film sort, il est fréquemment utilisé pour qualifier les créatures que l’on incarne dans les jeux vidéo. Notre mode de contact au monde virtuel, on l’appelle un « Avatar ». Donc première chose, polysémie du mot « Avatar ».Second élément qui me paraît intéressant : la planète Pandora est appelée « Pandora » par les humains. Donc les humains voient ce monde autre comme un monde dystopique, problématique, où tous les maux sont réunis.Or, ce monde-là est présenté à l’écran comme un monde utopique – on a l’impression que les Na’vi vivent en harmonie avec le monde.Si je reprends l’idée du jeu vidéo développée par Avatar, on a évidemment cette idée que le monde des Na’vi, qui est donc le monde tel qu’il est perçu par les humains, serait le monde du jeu vidéo, le monde virtuel – d’ailleurs il s’avère que Pandora est antièrement réalisée en images de synthèse.Donc ce monde est vu comme un monde dystopique, problématique de l’extérieur, mais lorsqu’on est à l’intérieur, lorsqu’on joue dans le monde virtuel, ce monde peut devenir utopique. On peut devenir le héros d’une histoire, alors que dans le monde réel, on ne l’est jamais. Et c’est pour cette raison que Jake Sully devient le sauveur du peuple Na’vi, il en est un héros.Troisième argument : on voit dans le film Avatar deux types d’images, deux natures d’images différentes. On a les humains, qui sont filmés tels qu’ils apparaissent dans la vie réelle, ils ne sont pas retravaillés en images de synthèses, alors que la planète Pandora, comme je l’ai dit, ainsi que l’ensemble des Na’vi sont des images de synthèse, donc des images numériques. On pourrait donc opposer une image « réelle » telle qu’on la filme sur le plateau de tournage, et puis une image qui est uniquement générée par ordinateur. On a cette opposition, qui rappelle l’opposition par rapport aux jeux vidéo que j’ai exprimée tout à l’heure : dans le monde réel, on est évidemment des êtres humains non-retravaillés par des logiciels, alors que le monde des jeux vidéos est un monde essentiellement ou exclusivement numérique, travaillé ou généré par des ordinateurs.Quatrième élément, et ce sera le dernier : la conjecture, ce transfert vital, le fait que la conscience d’un être humain puisse s’incarner dans une poupée organique, cette conjecture est polysémique, ou plutôt, elle s’applique à plusieurs reprises dans le film sur plusieurs points différents.Évidemment, lorsque je joue aux jeux vidéo, ma conscience du monde qui m’entoure (de mes parents qui m’appellent par exemple) est réduite. Elle est pas complètement disparue, mais elle est réduite. Par contre, elle se transfère dans le monde du jeu vidéo, puisque c’est là où mon attention se porte de manière maximale.C’est-à-dire renforcée par toutes les technologies d’interaction, puisqu’on voit beaucoup de joueurs et de gamers aujourd’hui qui mettent des casques pour pouvoir communiquer dans les jeux vidéo, en particulier les jeux massivement multi-joueurs en ligne, les MMORPG, qui supposent une attention de chaque instant.D’autre part, ce transfert entre un être humain de chair et un être numérique (le Na’vi), et qui rappelle le fait que l’être humain, le gamer, va jouer un être numérique avatar, se retrouve à un autre niveau du film, c’est que tout Pandora est basée sur l’idée d’interconnexion.Les Na’vi, ces êtres numériques à l’écran, se connectent à leur cheveux, se connectent à une sorte d’arbre général où ils peuvent récupérer, ou disons expérimenter des danses tribales, bref le motif de la connexion est partout présent, si ce n’est que Jake Sully doit passer par un caisson mortifère pour devenir un Na’vi, alors que les Na’vi peuvent rester des Na’vis et se connecter. C’est que le monde virtuel est essentiellement, ou ontologiquement, un monde de l’interconnexion, sans dispositif particulier – ou plutôt le dispositif de connexion est intégré à l’être humain, ou à l’être numérique, disons – alors que pour nous, pauvres êtres humains du monde réel, pour se connecter quelque part, il nous faut une interface. En l’occurrence, le transfert vital qu’éprouve Jake Sully suppose une interface (le caisson), alors que les Na’vi se connectent partout sans interface. Et ce motif de la connexion rappelle évidemment, de manière métaphorique, la connexion à des jeux vidéo.Connexion avec, justement, des dispositifs qui nous intègrent de plus en plus dans le monde virtuel.L’idée de ces quatre éléments – la polysémie du mot « Avatar », la planète Pandora qui est vue de l’extérieur comme négative mais de l’intérieur comme utopique, la confrontation entre des images réelles et des images retravaillées par ordinateur, ainsi qu’un motif de la connexion qu’on retrouve à plusieurs niveaux dans le film ; ces quatre éléments, justement, permettent de comprendre que Avatar ne nous parle pas de capitalisme – ou en tout cas pas essentiellement de capitalisme, d’écologie, de Pocahontas ou que sais-je – mais Avatar est un film qui nous parle de jeu vidéo. Or, il n’en parle pas n’importe comment. Puisque l’action de la conjecture, c’est-à-dire ce qui transforme la situation initiale en situation finale, n’est pas neutre.Précisons un peu cela. Au début du film, Jake Sully est paraplégique. À la fin du film, il devient un Na’vi, on va dire sauveur du peuple. Et la raison pour laquelle il peut passer d’un être paraplégique à un sauveur virtuel numérique d’un peuple numérique, c’est grâce à la conjecture, c’est grâce à ce transfer vital, que le film bascule.Donc le message le plus fort d’Avatar, pourrait être justement trouvé non pas dans les références du film qui nous rappellent notre monde réel, mais dans le parcours de Jake, ce héros, ce personnage qui part d’un GI paraplégique et qui finit en héros numérique.

5. Apprendre par la fiction

Il s’avère que le mode de la fiction - le film Avatar en tant que fiction-, vient nous dire quelque chose, puisque nous regardons le film. Donc quand on s’identifie à Jake Sully qui est paraplégique, nous vivons la vie d’être paraplégique. Nous sommes dans l’incapacité, puisque identifié au personnage, à marcher. On est aussi paraplégique – pas dans le monde réel évidemment, mais on est paraplégique dans le fait qu’on suit le destin de Jake Sully.Tout comme lorsqu’à l’écran, un personnage rit ou pleure, on peut être amené à rire ou à pleurer, c’est-à-dire à s’identifier à l’émotion du personnage. Donc ici, on s’identifie à l’aspect paraplégique de Jake.Et on va devenir, avec lui, on va partir de paraplégique à héros. C’est d’ailleurs assez intéressant de voir que le film est sorti en trois dimensions, et que donc, quand vous regardez le film, ou plutôt quand vous prenez une image ou une photographie de tous les gens qui sont en train de voir le film, vous avez un parterre d’individus qui portent des lunettes leur permettant de voir le monde en 3D ; et donc nous aussi, finalement notre perception du film, suppose qu’on est un peu paraplégique, on est en tout cas un peu handicapé : le corps humain n’est pas suffisamment développé pour entrer complètement dans le film, il faut une interface.D’autre part, Jake Sully a une identité instable dans le monde réel. J’ai évoqué ça tout à l’heure ; au départ, il est choisi parce qu’il est le frère, ou plutôt parce que son frère était un GI particulièrement efficace mais qu’il est malheureusement décédé, comme ils sont frères jumeaux, Jake Sully possède le même patrimoine génétique. On voit là comment les paradigmes technoscientifiques fonctionnent : du fait qu’il ait le même génome, il possède les mêmes compétences.Donc au début il est instable, son identité est instable, il est choisi à la place de son frère ; à la fin, il est complètement identifié dans le monde virtuel, c’est un héros.On voit ici comment le jeu vidéo, lu en filigramme dans le film, permet de partir d’individus qui sont toujours un peu handicapés, dans la société on n’est pas assez ceci, on n’est pas assez cela, on devrait être plus ceci ou plus cela ; alors que lorsqu’on devient le héros d’un jeu vidéo, alors on est un vrai héros. Le gens comptent sur nous, nous réussissons les missions, et en plus en général des missions épiques, comme celle que réussit Jake Sully.Puisque Jake Sully est héros de sa vie dans le monde virtuel, dans le monde numérique des Na’vis, alors qu’il n’est que entre guillemets paraplégique dans le monde réel, et qu’il est en plus critiqué par l’ensemble de ses camarades, on comprend aussi – et on le comprend parce qu’on « est » Jake Sully pendant le film – qu’il refuse, qu’il ne voit plus aucun intérêt à évoluer dans le monde réel.C’est d’ailleurs assez intéressant de voir que dans la version longue d’Avatar, tout le début du film nous montre Jake Sully sur Terre, paraplégique, et la difficulté qu’il a à vivre sur cette Terre-là en raison de son handicap. Donc la version longue insiste d’autant plus sur le fait que Jake Sully est handicapé dans le monde réel, et elle permet de comprendre encore mieux pourquoi il désire devenir un pur Na’vi à la fin du film, c’est-à-dire une pure créature numérique.Puisque c’est la fin du film, Jake Sully intègre (évidemment sans se poser aucune question et sans aucun problème d’identité particulier) il intègre le monde virtuel et il délaisse pour toujours son corps réel.Ces quelques éléments, qui pourraient donner lieu évidemment à une analyse plus approfondie, permettent de saisir qu’Avatar met d’abord en intrigue, en récit, une des utopies technoscientifiques en vigueur : l’avenir de l’homme, c’est le monde virtuel. Puisque ce dernier, ce monde virtuel, est un monde plus adéquat pour libérer l’homme de ses entraves que sont le corps et l’identité.Autrement dit, on se rapproche de certains mouvements comme le mouvement transhumaniste aux Etats-Unis, avec des technologies comme l’Uploading où on pourrait « uploader » notre conscience sur des réseaux informatiques, ce qui nous permettrait d’une part d’être immortels pusique vous pouvez dupliquer votre conscience comme vous le voulez, et d’autre part de ne plus souffrir – apparemment depuis le judéo-christianisme, c’est quelque chose qui est assez fréquent – de ne plus souffrir de ce poids qui est le corps, que dans Avatar on voit encore mieux, puisque ce poids est mis en avant par le fait que le héros soit paraplégique, et donc contraint à devoir être assis sur un fauteuil roulant. Alors que lorsqu’il est Na’vi, la première chose qu’il fait, c’est d’aller courir dans la forêt.L’idée de mon intervention n’était pas de dire que ce film est génial, ou au contraire que ce film est terrifiant, voire même qu’il soit bon ou mauvais, c’est plutôt d’axer le propos sur quelque chose que je trouve intéressant : on voit apparaître, dans des productions cinématographiques récentes (Avatar en étant une parmi d’autres, on peut aussi penser à La Planète des singes les origines) une sorte de remplacement de l’espèce humaine ; dans Avatar, c’est l’espèce humaine qui disparaît ou peut vouloir disparaître de son corps humain pour devenir un Na’vi ; dans La planète des singes, c’est un virus qui détruit et qui décime l’espère humaine.Le cinéma hollywoodien semble générer des films où l’être humain disparaît, en tout cas tel qu’on le connaît, et Avatar nous donne une version de cette disparition, en l’occurrence le fait que l’homme transformé de demain ne sera peut-être pas transformé grâce à des prothèses, comme ça a été longtemps le cas, mais grâce à l’intégration de plus en plus grande, qu’elle soit réelle ou qu’elle soit en termes de temps passé, d’investissement, à intégrer de plus en plus le monde virtuel.L’homme de demain n’est peut-être pas un homme biomécanique, cyborg, chimère ou autre, mais peut-être un avatar de jeu vidéo ; et c’est à mon avis en ce sens-là qu’Avatar est un film particulièrement intéressant, puisqu’il vient pointer une des utopies d’aujourd’hui qui est : peut-être que le monde virtuel et les mondes numériques, en particulier les jeux vidéo, nous permettant de devenir des héros de nos vies, vont avoir raison, du fait que dans la vie de tous les jours, nous ne pouvons plus du tout être des héros.Je vous remercie de votre attention.